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Eh beh! que de reponses constructives!
Je m excuse d abord pour les fautes d accents et autres fautes typographiques, je me trouve en fait dans un cybercafe canadien. Je vais essayer de repondre dans l ordre.
...mais un mmorpg ? N'est-ce pas là justement le type de projet plus difficile à gérer ?
Oui, c est une remarque tout a fait justifiee. Rien qu au niveau du developpement logiciel, il ne suffit pas seulement de s occuper des divers moteurs de jeu, comme le moteur 3d, le moteur de collisions, le moteur son et j en passe. Le fait d ajouter au Gamepay une composante reseau represente pour le programmeur un travail plus complexe et plus long et pour le concepteur, cela signifie de plus grandes difficultes a equilibrer le jeu. Le reseau limite aussi les possibilites puisque tout doit etre controle cote serveur, et que celui la a deja pas mal de boulot qui risque de le faire surchauffer. Rien que d un point de vue de la programmation, le mmorpg est effectivement un des challenges les plus ambitieux. Ton point de vue sur le matos (serveurs) necessite pour que le jeu tourne est egalement tout a fait juste et de ce point de vue, l equipe administrative du jeu ainsi que la moderation et tout autre de travail sur le long terme est a prendre en compte.
Mais en parlant de mmorpg, j ai peut etre ete coupable d un certain abu de langage. Seulement, sur un forum de dessin, je ne m attendais pas a une remarque aussi technique. Sur un forum de programmation, je te laisse devine que je me serais litteralement fait flingue direct
Si une equipe de developpement de jeu amateur a quelque chose de plus qu une equipe sortie de l industrie du jeu video, c est probablement les qualites de passions et de creativite desinhibees par les diverses obligations que ce monde connait bien. Ce que je peux te repondre donc, c est que cela fait aujourd hui peut etre 2 ans que je note des idees et que je forme un concepte autour de celles ci. En proposant ce projet, je fait en fait un peu un coup de poker mise sur l innovation. En gros je compte bien utiliser l avantage inedit du reseau sur le gameplay d un jeu video, mais je ne compte pas utiliser de serveur, ou en tout cas, pas comme ce que world of warcraft fait. Il s agit en fait plus d un jeu de type aventure/action/strategie que l on joue en equipe reseau dans un monde commun, mais pas en temps reel. J appelle cela du rpg cooperatif. C est juste que le resultat serait (je l espere) assez proche de l experience mmorpg que les joueurs vivraient. Je m excuse encore pour cet abus, mais je voulais justement m eviter ce genre d explications meandreuses.
En fait, assez conscient de mes (nos) lacunes techniques et de l impossibilite pour une petite equipe amateur de produire la quantite de travail que des equipes comme Square Enix, mon concept s articule tout de meme autour d une realisation la plus plausible possible, tout en esperant rendre un produit plus interressant a jouer (ou a developper) que Pong. L usage du java (langage relativement simple conpare au C++ (et que je n entende pas "lent" svp)), le concept de combat tilebased et au tour par tour, l utilisation de moteur de jeu complets, open source et gratuits en sont des exemples. Je pense donc que tous ceux qui ont des connaissances technique sur le gamemaking devraient oublier le terme de mmorpg, tout en gardant a l idee que le resultat serait du meme ordre (avec un peu de chance).
Et tu risques de passer plus de temps à gérer ton équipe qu'à travailler sur ton soft et programmer. Pas cool si c'est la programmation d'un jeu qui t'intéresse
En fait, si je peux me echanger ma casquette de developpeur contre une casquette de concepteur/manageur, je le ferai. Ce n est pas vraiment le code qui m interresse le plus dans un tel projet, mais je garde mes arrieres en pensant qu il faut que je sois capable de faire tout ca, vu les chances de trouver un programmeurs adequat volontaire, motive, etu surtout benevole. Pour etre totalement honnete, je doit avouer que je ne suis pas du tout encore a ce niveau, mais j y travaille dure et il me semble etre le bon moment pour commencer l aventure avec un (1) cohequipier.
Personnellement, je crois que le graphisme est l'étape qui se situe APRÈS la phase de scénario/game design, mais avant la production "en dur".
Tu parles la de "graphisme", mais il faut avouer que c est un terme vague. Bien entendu, la recrue d artiste 3d, d illustrateurs et d autres infographisme de "production", je dirais, se fait une fois la conception terminee, les outils technique developpes ou acquis, et juste avant le developpement du core du jeu, selon nos modeles. On appelle d ailleurs ca la regle des 80/20 en conception. Mais la je cherche seulement une personne qui puisse retransmettre des ambiances pour la conception. Si un jeu a un bon gameplay, un bon scenario, c est deja pas mal. Mais l idee est tout de meme de ne pas simplement faire un jeu. L idee est de faire un bon jeu, et de "prouver" en quelques sortes que cela n est pas fonction du nombre de poly a l ecran. Je te cite encore pour developper:
Parce qu'un graphisme, aussi joli soit-il, ne sauvera jamais un design ou un scénario défectueux, alors que l'inverse est vrai.
Justement... Est ce que tu parles du nombre de polyones ou de la sensation degagee, autrement dit de l ambiance, du look&feel voire meme du look&hear&feel? A cote du gameplay, qui doit etre bon dans un jeu de strategie, je croit qu un bon jeu est aussi un jeu qui degage un charisme. Pense a ff7 si tu connais? Difficile d etre plus moche dans un sens compare a aujourd hui, et combien y a t il encore de fanatiques des finals fantasy qui reviennent sur un emulateur et lance ce bon vieil opus 7, au lieu du tout dernier sorti en date. Je crois que c est beaucoup du a ce phenomene de look&feel dont ff7 a su tire parti d une maniere extraordinairement prenante. Le recrutement d un dessinateur a ce point du projet est uniquement destine a la conception. Il peut s apparenter a un banc d essai pour le montage de l ambiance et du ton general. Comme tu l as lu, je cherche a regrouper 3 ambiances: le heroic fantasy classique, le futuriste "propre" space opera et le futuriste sale a la shadow run (tekno punk). Les production dont j ai besoins ne vent en fin de compte a tester si la conception de l ambiance est bonne et au fond, c est un des travail les plus delicats.
Poursuivre un rêve, ce n'est pas produire un rêve. Et programmer n'est pas jouer. Je veux dire par là que si toi et tes collaborateurs tentez de produire le jeux auquel vous voudriez jouer, vous vous trompez de boulot.
Je trouve cette remarque un peu dur, meme si c est une tres bonne remarque en soit. Je ne suis plus au stade de confondre ces deux choses (enfin je l espere ) et la reponse est tres clair, je suis du cote du developpeur.
c'est bien, vous n'avez rien encore concernant le jeu (point zéro et quelques décimales scénaristiques), mais vous avez déjà le titre.
Heu non. Le titre, j ai l habitude de le trouver une fois d avoir une bonne substance. Mais j aime le concept du myrmidon et depuis plusieurs mois, ce nom de m a pas encore lasse, alors je me permet.
En ce qui concerne l avancement du jeu, mon zero pointe represente quelques dizaines de pages words de description et synopsis, une bonne centaines de test en java et javascript (j avais initialement pense le jeu pour page web, d ou encore une fois, mon terme de mmorpg). Il y a aussi plusieurs models UML pour le developpement des classes.
Voila, j espere avoir un peu rectifie le tir. Il est clair qu en conclusion, c est un projet tres ambitieux (mais j y crois fort). Ne pensez pas pour autant que je m amuse a m idealiser dans la conception dans un mmorpg comme Wow... Ca on est tous d accord, ce serait de la folie.
Je suis toujours ouverts a vos questions et espere en convaincre quelques uns.
Bonne soiree!
Bonjour tout le monde
Dans ma quête de trouver un artiste associé, je viens de tomber sur ce super site dont j'avais déjà entendu parlé. J'espère qu'ici, on ne bizute pas les nouveau
Je m'appelle Frédéric et j'ai 24 ans. Je suis un développeur Java (un langage de programmation informatique) et un programmeur web amateur. Il y a quelques années, je me suis découvert une passion pour le développement de jeu vidéo. Pas seulement pour l'aspect de programmation, je veux préciser, mais aussi et surtout pour les aspects de scénario, de gameplay, d'ambiance, et bien sur de graphisme.
Depuis, j'ai énormément lu pour apprendre, autant sur la programmation brute (la technique) que sur les aspects de gestion d'équipe, de commercialisation, de conception, de look'n'feel et d'architecture des jeux. Autant vous dire que je ne suis de loin pas arrivé au bout de mes peines, mais j'abrège!
Pourquoi je suis ici? Eh bien tout en espérant ne pas vous offenser dans votre joli monde plein de couleurs, je voudrais proposer un recrutement de dessinateur pour le projet que j'essaie de monter. Je cherche en effet à attirer un sympathique artiste dans le monde obscure de la réalisation logiciel plein de 0 et peins de 1.
Ceux qui n'ont pas de temps à consacrer, où qui ne prennent pas le game-making aussi amateur qu'il soit au sérieux peuvent s'arrêter là. Je vais maintenant décrire le projet, son avancement et les motifs de mon recrutement. Bonne lecture j'espère
Le projet
Le projet se nomme Myrmidons-online et pour autant que j'en sache, c'est aussi le nom du futur produit. Il s'agit de ce qu'on appelle un mmoRPG en 3d et en général, ce genre de projet fait assez peur aux développeurs, parce qu'il nécessite de bonne connaissance technique en programmation réseau, en programmation 3d, en plus de la programmation évènementielle déjà compliquée pour tout jeu.
Le commencement
Tout a commencé il y a 4 ans. J'avais réussi à monter une équipe d'une 20taine de personnes (et j'avais d'ailleurs postulé une fois sur ce forum, ce qui selon mes souvenirs avait été une bonne idée ). De ces 20 personnes, il y avait des dessinateurs, des programmeurs, des artistes 3d et encore d'autres personnes portant d'autres "casquettes". Le projet avait duré 2 ans, et nous étions arrivé à un stade où à côté de tout le travail sur le gameplay, un petit personnage (nu comme un ver) se balladait joyeusement sur une carte de notre monde, et remplissait quelques actions comme sauter, courire, donner un coup d'épée, ou encore lancer une boule de feu.
A cet époque, nous étions très naïfs et très expérimentés (et par "nous", j'entends "je"). Nous avions des intentions qui dépassaient largement le 10ème de ce que nous étions capable de produire, à pratiquement tous les niveau, et le projet fut abandonné tristement. Nous avions pourtant passé de très bons moments ensembles et tous autant que nous étions avions appris beaucoup sur notre domaine.
Aujourd'hui
Aujourd'hui, je ne peux pas dire que je suis "expérimenté" dans le jeux vidéo, mais je pense avoir beaucoup plus de chances de réussir qu'avant. 4 ans se sont écoulés pendant lesquels j'ai lu énormément sur tous les aspects importants de la création de jeux-vidéo amateurs tout en m'entrainant à réaliser diverses "sous parties" dont le jeu est composé.
L'avancement en est à un zéro pointé (suivi de quelques décimales). Je pense que je ne peux pas, comme la dernière fois recruter des gens juste pour avoir une équipe complète. Il faut avoir réalisé un certain travail plus ou moins solitaire avant (conception du synopsis et des spécifications techniques et fonctionnelles et autres petites choses comme un support web pour travailler à distance). Pour être concret, je suis aujourd'hui dans les tests des moteurs 3D, et autres moteurs, dans la conceptions de mes classes informatiques, et dans la réalisation de document de conceptions et architecture. Aucun moyen que quiconque commence à coder maintenant. Pour certains aspects, je suis même en train de réapprendre certains aspect de mes langages informatiques préférés. Aussi sibyllin que ça puisse paraître, cette période de prise de décision est très délicate et les choix doivent être fait sur des bases solides.
Jusqu'à aujourd'hui, j'étais plus ou moins convaincu que la première personne à recruter (et oui, on ne fait pas un jeu tout seul) serait un programmeur Java, qui m'assisterait dans mon travail de conception technique mais je suis aujourd'hui persuadé que le premier travail important est la conception du monde et du jeu lui même, en format Word . C'est pourquoi je me tourne vers le recrutement d'un dessinateur en premier.
Allez, il est temps de faire
Le jeu
Le genre
Difficile de noter le jeu d'un genre. Il s'agit probablement de ce qu'on pourrait appeler un jeu de rôle "actif-tactique", tout en y mêlant des éléments de RTS (Starcraft, Command & Conquer). Je ne sais pas si ça vous parle. Peut être la seule chose que vous devez retenir est que ce type de jeu (particulièrement la partie jeu de rôle) demande au jeu d'être suffisamment charismatique pour "casser l'incrédulité du joueur" (selon JF Rollings, célèbre concepteur) et faire en sorte que ce dernier s'immerge pleinement dans l'histoire et s'identifie profondément à chacun de ses PJ (personnages joueurs). Cette illusion est crée environ à 30% par la bande son, à 20% par le gameplay du jeu et donc évidemment à 50% pour l'aspect visuel, si on peut faire ce genre de généralités. Ce que je veux dire ici, c'est que ce n'est pas tant la qualité du graphisme qui est importante (la technologie du chipset graphique), que la qualité des choix dans nos graphisme (les sujets, le genre artistique, le charisme des personnage) et c'est en cela que pour tout jeu conçu, qu'il soit en 2d ou en 3d, les dessinateurs sont toujours des ressources indispensables.
Le cadre
Le cadre met en scène une humanité terrienne avancée dans les âges et dans la technologie qui se serait (pour cause de catastrophe naturelles, par exemple) déplacée vers une autre planète lointaine et y aurait établit ses grandes villes, y aurait fondé ses grandes méga-corporations, et établit son système social. Cette grande planète pourtant, cacheraient bien des choses et la première que les humains découvrirent fut qu'elle était habitée par des être intelligents comme eux. Sur ce nouveau territoire, les règles sont différentes que celle que les humains connaissaient jusque là, usant de leur technologie pour exploiter des ressources qui s'épuiseraient. La confrontation de ces deux races auraient mis ce point en évidence. Sur cette nouvelle planète, une sorte d'énergie, prenant la forme d'une poussière brillante confèreraient aux personnes en droit de la mériter, des pouvoirs magiques assez spéciaux. L'intrigue du jeu tourneraient donc autour de ce thème principal: la rencontre de la nature et de la science, de la magie et de la technologie, du mystique et du rationnel.
D'un point de vue graphique, il faut donc s'attendre à des visuels faisant ressortir des ambiances extrêmement variées. Nous aurions donc d'un côté la magie des forêts enchantées mais aussi les frissons des marais hantés et d'un autre, la propreté des spaceopéra ultratechnologique mais aussi l'ambiance plus sale des époques méka. Comme références on pourra citer Final Fantasy 7 pour l'ambiance tekno sale, ou encore Bioshock ou même Fallout (dont le dernier Episode). La pureté spaceopéra peut se voir dans un jeu comme "Starcraft" ou "Mass Effect" et l'ambiance magique pure dans un film comme le "Seigneur des Anneau", évidemment.
La personne recherchée
La personne que je recherche est un dessinateur type crayon-papier ou à l'ordinateur. Je cherche une personne qui a une bonne imagination pour contribuer à créer l'ambiance du jeu avec moi. Les capacités de dessins devraient être:
- dessiner des croquis vite
- savoir faire ressortir une ambiance intéressante plutôt qu'un dessin parfaitement "lisse"
- pouvoir développer oralement ou à l'écrit la substance de ses scènes
Mais compte tenu de la nature compliquée (et longue) du développement de jeu amateur, ces caractéristiques devraient aussi être présentes:
- une personne sérieuse et appliquée
- un travail rendu dans des temps respectables
- l'initiative de faire part de ce qui est impossible à faire, ou de ce qui demande plus de temps
- une personne impliquée dans le travail et motivée à améliorer le produit final
- une personne active qui propose ses idées sans honte
- une personne sympathique
- Disposée à passer un bon moment sur le projet, un jeu ne se développe pas en un jour, tout en sachant que son travail sera spécialement important au début du projet
Le travail attendu
Le travail ne sera pas compliqué pour le dessinateur outre les aspects "professionnels" (être sérieux est parfois plus difficile que l'on croit). Le travail ne prendra pas non plus beaucoup de temps. Il s'agit en fait de créer des croquis, des crayonnés, dessinés sur un coin de nappe ou sur un mouchoir (j'exagère pour l'exemple hein) qui représentent bien une ambiance donnée. Le réel travail sera donc de capturer une scène et son atmosphère à travers des bouts de textes ou simplement des entretiens skype et d'en créer un univers mystifiant pour "graver dans le marbre" la vision que l'on aurait du jeu final.
Ces travaux seront également donnés à la future équipe artistique pour la réalisation de modèles 3d et d'illustrations, activités qui ne peuvent pas se permettre d'être créatif. Si le dessinateur le désire (et ce serait un point très positif) il pourra remplacer cette "casquette" de créateur pour celle character designer, ou level designer, travail plus rigide. Mais pour le moment, j'insiste qu'il ne s'agit que d'un travail créatif sans aucune contrainte (si ce n'est le sujet de dessin) sur les planches.
Me contacter
A la suite de ce post, c'est très bien et pour ceux qui voudraient être anonymes, vous pouvez m'écrire un mail:
fredericbaroz [at] gmail [dot] com
Merci d'avoir lu jusque là et si vous avez tout type de question, que ce soit technique ou autre, vous êtes les bienvenus!
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